Põhiline Strateegia Mida videomängud meile reaalsest elust õpetada võivad

Mida videomängud meile reaalsest elust õpetada võivad

Teie Homseks Horoskoop

Mõni aasta tagasi tutvustasid mu lapsed mulle videomängu nimega Subway Surfers. Eesmärk on üsna lihtne: olete metroosüsteemis graffitikunstnik, politseinik jälitab teid ja peate teda vältima, hüpates rongide peale ja üles, üle tõkete või alla ja vältides mitmesuguseid muid takistusi.

See on lõõgastav, lõbus ja veidi sõltuvust tekitav.

amy lee netoväärtus 2016

Mida rohkem ma mängin, seda rohkem olen näinud Subway Surferi elemente kui a metafoor suure osa tegelikust elust endast. Näiteks:

  • Isegi kui võidad, jätkad edasi. Elasin pikka aega väärarusaama kohaselt, et elu seisneb konkreetse eesmärgi saavutamises ja kui need eesmärgid on täidetud, saate lõõgastuda ja olla õnnelik. Mõni aasta tagasi kontrollisin kõiki neid kaste, veetsin paar nädalat pärastlõunal kinodes ja kaotasin üsna palju meelt (ja käivitasin siis meie riskikapitali). Nüüd saan aru, et elu seisneb selles, et teha asju, mis sulle meeldivad ja mida mõtestad (isiklikult ja professionaalselt) nii palju kui võimalik, samm-sammult, päevast päeva. Metroosurfarid on omamoodi samamoodi. Kõigepealt tahtsin saada miljon punkti. Kui jõudsin kahe miljonini, tegin pausi ja tulin siis aasta hiljem tagasi, otsustades oma kõrgeid tulemusi ületada. Nüüd lähen viie miljoni eest. Tahate saavutada üha rohkem, sest status quo säilitamine pole parem kui liikumise läbimine. Sa ei lõpeta mängimist.
  • Kui palju on, on lihtsam ja lihtsam juurde saada. Päris elus kipuvad rikkad rikkamaks saama. Metroosurfarid on omamoodi samamoodi. Esialgu on võidetud mündid väärtuslikud, kuna kasutate neid võimsamaks muutmiseks (teie reaktiivpaketid, magnetid, hüppevõime ja topeltpunktide perioodid suurenevad). Siis soovite münte muudele asjadele, nagu hõljuklauad, skoori võimendajad ja algused. Siis tabate punkti, kus teil on rohkem kui saate kasutada, kuid münte sirvides jääb neid aina juurde (eriti kui ostate müstikakaste, mis pakuvad rohkem münte, kui nende eest maksisite, mida juhtub palju) ). Elu on sama. Teatud tasemeni jõudmine võib olla väga raske. Kuid kui olete kohal ja omate mõõdukat enese aktsepteerimist, välist valideerimist ja korralikku mainet, on ülejäänu palju lihtsam.
  • Võite lõpuks saada rohkem kui vajate. Ülaltoodud põhimõtte tõttu mängib Subway Surfers piisavalt kaua, et teil on rikkuste pärast piinlikkust (mul on üle 3000 hõljuklaua ja sellest pole palju kasu). See on koht, kus Subway Surfers ebaõnnestub reaalses elus - välja arvatud teie enda vajaduste (ja materiaalsete vajaduste) rahuldamine. Selle põhjal, mida ma leidsin, on raha teenimise ja omamise tegelik väärtus selle andmine teiste inimeste aitamiseks. Tore oleks, kui saaksite sama teha ka Subway Surfersis.
  • Valikud versus väärtused. Subway Surfersis on võitmiseks kaks võimalust. Võite võita võtmeid, mis võimaldavad teil kauem mängida ja rohkem punkte saada. Või võite osta võtmeid, mis võimaldavad teil mängida lõputult. Minu jaoks on võtmete ostmine petmine. Päris saavutust seal pole. Siis mõtlesin, kuidas see teooria päriselus kehtib. Me ei kõhkle, kui saadame oma lapsed erakoolidesse, mis võivad neile jalgu anda. Maksame juhendajate eest, kasutame personaaltreenereid, terapeute. Kas pole sama asi? Ehk peaksin võtmed ostma.
  • Aja planeerimine. Hoiatusega, et Subway Surfers mängimine on aja raiskamine, võite osta videot vaadates kahekordse ostu või võita mõistatusekarbi ja saada endale meelepärase auhinna. See on osa sellest, kuidas mängudisainerid raha teenivad, kuid see on ka valik, mida iga kord teha. Tahad rohkem klahve, rohkem skoori võimendajaid, rohkem algust. Kuid te ei soovi videot vaadata. See on ajajuhtimise otsus, iga kord, täpselt nagu reaalses elus.
  • Kokkupõrke ja põlemise põnevus. Kogu mäng põhineb püüdel mitte kokku kukkuda ja kaotada. Paratamatult teete seda, kuid peale mängu kaotamise ei pea te tegelikke tagajärgi kokku puutuma. Pole tähtis, kui palju me saavutame või ükskõik kui rahulolevat meelt tunneme, tahame kõik ikkagi oma ellu põnevust. Me tahame mingil määral riski, ebakindlust ja ohtu (me tahame paradoksaalselt ka rahulolu, turvalisust ja tuttavust). Ilmselgelt ei asenda Subway Surfers mängimine reaalses maailmas riski ja põnevust, kuid asjaolu, et mäng on nii populaarne, on hea näide sellest inimlikust himust, mida me loogiliselt ei peaks tahtma ja ometi ei saa me ka sellest lahti heita.
  • Süsteemi mängimise õppimine. Oma kallis hinnatud kolme miljoni punktimängus mõistsin, et kui kukkusin kokku ja kasutasin jätkamiseks klahve, võisin ka rohkem punkte koguda, kasutades samaaegselt eduseisu ja võimendusi. Võib-olla mängisin süsteemi. Või äkki ma lihtsalt õppisin midagi ja ehitasin selle üles. Elu on samamoodi: kui pöörame tähelepanu, esitame endale raskeid küsimusi ja oleme endasse vaatavad, õpime oma kogemustest ja vigadest ning järgmisel korral läheb paremini.

Kas oskate lugeda peaaegu kõike ja tulla välja metafooride loendiga?

Rohkem või vähem. Kuid võib-olla õpivad meie lapsed videomänge mängides midagi enamat kui käte silma koordineerimine. Olen piisavalt kaua elanud, et õppida reaalseid õppetunde ja seejärel Subway Surfersis selle näiteid ära tunda.

kui vana on greg mathis

Minu lapsed on 10- ja 8-aastased. Nad ei näe Subway Surfersit nii, nagu mina. Kuid kui nad elu kogevad, võib-olla mõni neist tunneb end ebamääraselt tuttavana, sest nad nägid mängus juba selle versiooni.

Ma ei usu, et me nädalavahetustel reeglina oma 30-minutist ekraaniaega muudaksime. Kuid võib-olla on sellised mängud nagu Subway Surfers elule lähemal, kui arvame.