Põhiline Tehnoloogia 250 miljonit inimest ei saanud 2 päeva jooksul Fortnite'i mängida. Siit saate teada, miks kõik sellest räägivad

250 miljonit inimest ei saanud 2 päeva jooksul Fortnite'i mängida. Siit saate teada, miks kõik sellest räägivad

Teie Homseks Horoskoop

Paljud inimesed mängivad Fortnite'i. Tegelikult mängib veebilahingut regulaarselt üle 250 miljoni inimese. Ma tunnistan, et ma pole kunagi mänginud ja ausalt öeldes ei saa ma tõepoolest sellest atraktsioonist aru, aga kui 16-aastane võidab videomängu mängides 3 miljonit dollarit, olen nõus tähelepanu pöörama. Kuid praegu pööravad kõik tähelepanu, sest peaaegu kaks päeva ei mänginud keegi seda mängu üldse.

Kuni tänase varahommikuni kuvati veebimängus alates pühapäeva keskpäevast ainult must auk, mis neelas kõik - maastiku, mängijad ja kõik. Kuna Fortnite'i viimane hooaeg (10. hooaeg) sai otsa, polnud üllatav, et mängu arendaja Epic otsustas, et see läheb pauguga, kuid on õiglane öelda, et see oli ootamatu.

Tegelikult, kuigi eripära tuli mõnevõrra üllatusena, ei olnud ootamatu, et Epic tegi midagi, kui ettevõte teostab serveri hooldust, et laadida mängu järgmisel hooajal. See pole esimene kord, kui mäng tutvustas antikaid, mis varem hõlmasid uuel aastal 2019 helisevat diskopalli ja neljandal hooajal meteooridušši.

Teisipäeval kella 4 paiku ida pool läks Fortnite täielikult pimedaks. Musta auku pole, lihtsalt sõnum 'serverid ei reageeri', kui inimesed ootasid edasi. See ootamine sai lõpuks otsa sellega, mida mängu arendajad Epic nimetavad 2. peatükiks.

Võiksite mõelda, miks mänguettevõte probleemidega kokku puutub, kuid kui meenutate ainuüksi seda, kui palju inimesi Fortnite'i mängib, pole tegelikult üllatav, et ettevõte soovib kõiki neid mängijaid kaasata. Samuti aitab see, et miljonid inimesed, kes tundide kaupa arvutiekraanil musta auku jälgivad - nii absurdne kui see ka pole -, räägivad miljonid inimesed veel Fortnite'ist.

Muidugi on ka oht, et kui ettevõte laseb seisakuid liiga kaua jätkata, võib see, mis nüüd on vaimustuses ja kerges frustratsioonis, muutuda tõeliselt halvaks kogemuseks. Keegi sai kunagi aru, et telefoni teel muusika mängimine on hea viis hoida klient ootel ootel. Alguses oli see hiilgav. Nüüd on see üsna ebameeldiv.

Samamoodi kulub videomängu ootuses musta auku vahtimise uudsus üsna kiiresti ära. Võite arutleda selle üle, kas inimesed leiavad midagi paremat teha või mitte, kuid mänguarendajate vaatenurgast on ootused nüüd suured, et pärast seda ootamist oli mäng parem.

Mis, kui järele mõelda, on tõesti huvitav õppetund.

See õppetund on järgmine: kogemused, mida oma klientide jaoks loote, on olulised isegi tavalisel viisil, lihtsalt tehes seda, mida teete. Kui olete kunagi Disney maailmas käinud ja järjekorras oodanud, olete seda kogenud. Disney on muutnud ootamise kunstivormiks, muutes selle elamuse osaks ja pikendades sõidu teemat kogu ootamise järjekorra ajal. Kahetunnise ootamise, millele järgneb 90-sekundiline sõit, asemel on see kahetunnine kogemus.

Leidke oma klientide kaasamiseks huvitav viis teha seda, mis muidu oleks tavaline. Selle kohta on palju häid näiteid, kuid ausalt öeldes kogu mängu mustasse auku hävitamine ja selle 39-tunniseks jätmine on isegi mänguettevõtte jaoks järgmine tase. Tegelikult on miljonite inimeste, kes teie videomängu ei mängi, ootuses musta auku vaatama panemine, samal ajal kui miljonid inimesed räägivad sellest, on päris hästi, eepiline.