Põhiline Aasta Ettevõte 2016 Miks Riot Games on Inc. 2016. aasta ettevõte

Miks Riot Games on Inc. 2016. aasta ettevõte

Teie Homseks Horoskoop

Reede õhtu Madisoni väljaku aias.

Rahvas karjus vere järele.

Ja korrapidajad ja suhkruvattamüüjad polnud ilmselt kunagi nii segaduses olnud. New Yorgi areeni kesklinnas istusid kaks viiest siseruumide välimusega meeskonnast arvutite vastas üksteise vastas. Kui peakomplektid olid kinnitatud ja pööratavad toolid sisse lükatud, meenutasid nad suurejoonelisi telemarketereid - üks külg oli riietatud spiffy punavalgetesse jakidesse, teine ​​pikkade varrukatega mustade kaelakaartega, mille rinnal olid valged tiigerlogod. Tippides ja klõpsates avanes nende kohal asuvatel hiiglaslikel ekraanidel kaootiline stseen: küborgil olid sulgemas munk, vibulaskja ja röögatav daam.

kes oli Nancy Fulleri esimene abikaasa

Kohe hiljem sadasid kuulid ja nooled alla. Möirgav rahvahulk oli halastamatu. Gladiaator. Nad tahtsid selle küborgi pead. 'Sellest saab Rox Tiigrite tapmine!' pommitas diktor. Kolmteist minutit hiljem plahvatas punavalge meeskonna baas suitsu- ja valguskeerises - 'Rox Tigers vastab mängu 2ga tagasi!' - Ja mõlemad pooled läksid oma riietusruumidesse, kumbki mees hõõrus käesoojendeid hoia veri tema sõrmede poole voolamas.

Tere tulemast tiimipõhisesse võrgumängu League of Legends ja selle ümber keerutavasse möllavasse, sõltuvusse sattunud, elektriseerivasse, edevasse, veidralt ilusasse, absurdselt tulusasse ja sageli hämmeldavasse maailma. Kui te pole kunagi kuulnud League of Legendsist ega seda valmistavast ettevõttest Riot Games, pole te üksi. Tõenäoliselt ei ole te ka 16–30-aastane mees. Igal kuul mängib LoL-i, nagu selle fännid nimetavad, üle 100 miljoni mängija. Kuigi see on tasuta allalaadimine ja mängimine, saavad bhaktad osta lisamärgid - meistrid loL-keeles - ja osta neile virtuaalseid rõivaid, mida nimetatakse nahadeks, ja palju muud dekoratiivset. Sel aastal toovad need virtuaalsed kaubad Riotile ligi 1,6 miljardit dollarit, hinnanguliselt SuperData, mis jälgib mängusiseseid kulutusi. Riot müüb oma professionaalse spordiliiga jaoks ka ettevõtete sponsorlust, tegelikke tooteid ja voogesituse õigusi. 2015. aastal võtsid investorid osa meeskondade osaluste ostmiseks ja liiga teenindusaegade ostmiseks, et luua oma meeskondi. Äsja vermitud pro LoL meeskonna omanike hulka kuuluvad Washington Wizardsi omanik Ted Leonsis, Hollywoodi produtsent ja Los Angeles Dodgersi kaasomanik Peter Guber, AOL-i asutaja Steve Case, elutreener Tony Robbins ja Philadelphia 76ersi omanikud.

'Ühel päeval toimub e-mängude Super Bowl,' ütleb Leonsis, kellele kuulub L.A. ja Madalmaades asuv e-spordimeeskondade portfell Team Liquid. Alati, kui saan aruanded [League of Legends vaatajate arvu] numbritega, võtan peaaegu topeltvõtte. Suuruse ja ulatusega on see juba tavameedia. '

Igal detsembril Inc. valib aasta ettevõtte - üks, kes trotsib koefitsiente, muudab praegust olukorda ja on näide liikumisest, mis muudab selle ärimaailma plaastrit. 2016. aastal hakkas meedia killustatus lõpuks haavama mõnda pikka aega läbitungimatut institutsiooni. Rahvusliku jalgpalliliiga vaatajaskond vähenes kahekohaliselt. ESPN näitas oma kõigi kvartalite suurimat kvartali kaotust. Meie tähelepanu on nüüd nii lühike, et meediaedukust mõõdetakse lühikese spasmiga - Snapchats vaadatud, püüdis Pokémon kinni. League of Legends esitas vastunäite žongleeri. Iga mäng nõuab mängijate jagamatut tähelepanu 30–60 minutit. Keskmine mängija kulutab mängule kuus 30 tundi kuus - see on kolm miljard mängijatundi kuus.

Riot Games, lühidalt: 2500 Töötajate arv Põhikonkurendid Valve (DotA 2 tegija) ; Blizzard Entertainment (Overwatchi, StarCraft II ja World of Warcrafti tegija) 1,6 miljardit dollarit aastane mängusisene tulu 133 Mängitavate League of Legends'i tegelaste arv 400 miljonit dollarit Riot 93-protsendilise osaluse maksumus 2011. aastal Üks Rioti esimese kümne aasta jooksul välja antud videomängude arv 7,5 miljonit samaaegsete LoL-i mängijate arv iga päev tipptundidel

Kümme aastat tagasi hakkasid asutajad Marc Merrill ja Brandon Beck ehitama äri, mis põhines nende armastatud veebimängu täiustamisel. Sellest ettevõttest kasvas laialivalguv impeerium, mis oli tulvil loomepotentsiaali ning täis soolaseid ja nõudlikke fänne. 'Kujutage ette, et me leiutasime korvpalli,' ütleb Merrill, 'kuid meil on iga maa peal asuv korvpalliväljak, müüme teile jalanõusid ja ehitasime NBA.' Kuigi tema võrdlus pole kuigi alandlik, jõuab see ettevõtte peadpööritavasse ulatusse. Sellegipoolest on LoL veider ja enneolematu. Seda armastab sada miljonit inimest. Kuid see pole mitte ainult muule maailmale võõras - erinevalt näiteks korvpallist - on see ka kõrvalistele inimestele täiesti arusaamatu. Pärast seda reedeõhtust mängu liitusid kaks LoL-i mängijat väikese rahvahulgaga, kes ootasid areenilt lahkudes proffide pilguheit. Üks, 20-aastane õpilane Preston Breedon-Glen, ütles, et on viimase paari aasta jooksul kulutanud meistrite ja nahkade jaoks rohkem kui 1300 dollarit. Kuidas ta selgitab üleskutset mittemängijatele - või miks oli tema jaoks rohkem kui tuhande dollari kulutamine virtuaalsetele kaupadele seda väärt?

'See on tõesti raske,' tunnistas ta.

LoL ei ole massiturg. LoL on üks tohutu nišš. Ja kui maailm killustub jätkuvalt ja tarbijad veedavad suurema osa oma elust võrgus, kerkivad samamoodi ka hiiglaslikumad nišid - koos sügavalt kirglike ja nõudlike klientidega, kes pühendavad oma elu suured tükid maailmale, kus pole kõiki teisi. Järgmine suur väljakutse ettevõtetele on mõista, kuidas nendeni jõuda ja nendega rääkida, ning Riot on nendel rindel. Selle asutajad on teinud vigu. Nad teevad rohkem. Kuid see sobib ettevõttele, mis on agressiivne, paindlik ja mitte kunagi ettevaatlik. Merrill ja Beck kohtuvad oma fännidega fännide murul, mõtlevad pidevalt sellele, mida nad tahavad, vihkavad, armastavad - täites kogu aeg ühte peamist lubadust: nad vastavad oma fännide kinnisideele oma omadega. 'See ei tähenda ainult kuulumist,' ütleb Merrill. 'See on meie hõim ja see on seotud armastusega.' Tegelikult asutasid nad just sellepärast oma ettevõtte.

'Olime need mängijad, kes olid nõus veetma tuhat tundi teie mängu mängides, kui oli olemas veenev võistluskogemus,' ütleb Beck. 'Kuid tundsime end sageli ignoreerituna.'

'Ühel päeval toimub e-mängude Super Bowl.'

LoL-i fännid räägivad oma emakeelt ja seni, kuni olete tasemeni tõusnud (paremaks muutunud) ja lõpetate selliseks uustulnukaks (algajaks) olemise, näib ja kõlab palju imelikult. Kuid selle keskmes, League of Legendsis, võtab viis mängijat vastu viis teist mängijat, lootes kumbki vastasmeeskonna baasi hävitada. Kõik alustavad nõrga väikese sõdalasena 1. tasemel. Võitmiseks peab kogu meeskond individuaalselt paranema, tappes koletisi ja teiste mängijate tegelasi. Seejärel ründab meeskond teise meeskonna territooriumi.

Hiljutisel pärastlõunal Rioti 20 aakri suuruses ülikoolilinnakus Los Angeleses kohtusid asutajad just selleks. Meeskond esitles mustkunstniku Lux-i ülimat nahka. Ülim nahk on tegelase ülipeen rõivastus - uus välimus maksab palju rohkem kui enamik garderoobivahetusi (20–25 dollarit versus umbes 7 dollarit) ning sellega kaasnevad uued animatsioonid ja helid. Mängijatele, kes on kuulnud Luxi hüüdu 'Valgustage vaenlast!' ja 'Varjutage varjud!' lõputult üle sadade tundide mängu, see on eriti värskendav.

Beck, kes kannab sageli sama halli kapuutsi ja igavest naeratust läbi raseerimata räbaluse, jõudis keset tuba asuvasse arvutisse. CrossFiti harrastaja Merrill, kes lõikab oma juuksed habemest nii lühikeseks, istus järgmises reas ja hakkas rahutult jalga pulseerima. Beck hakkas unistavalt Luxi loitsude ja liigutustega sebima, animatsioone kontrollima, helisid kuulama. Kuid Merrill hakkas kohe võidu nimel mängima, tappes Becki mõne minuti jooksul. Nii tappis Beck, kelle külmust ei tohiks kunagi ekslikult pidada apaatiaks, Merrilli viivitamatult. Mäng venis 40 minutiks. Siis tund aega. Siis veel. Kumbki ei rääkinud eriti palju. Samuti ei teinud ühtegi töötajat, peale vahva näidendi juhusliku huugamise või nalja. Lähedal olnud töötaja raputas pead. 'Kes teab, kui kaua see aega võtab,' pomises ta.

34-aastane Beck ja 36-aastane Merrill on olnud pikka aega väga konkurentsivõimelised mängijad, väga lähedased sõbrad - ja väga erinevad inimesed. Mõlemad kasvasid Los Angelese ümbruses heal järjel, mõlemad õppisid Lõuna-California ülikoolis, mõlemad armastasid selliseid mänge nagu Dungeons & Dragons ja mõlemal olid ambitsioonikad vanemad, kes muretsesid, et nende videomängusõbralikud pojad ei pruugi palju olla. Kuid sarnasused peatuvad selles. Beck ei lõpetanud kunagi keskkooli - 'mul oli gnarly ADHD' - selle asemel, et läbida test, et varakult kolledžisse minna. Merrill oli Eagle Scout, üliõpilane ja kapten oma keskkooli jalgpallimeeskonnas.

USC-s armastas Beck, kuidas Merrill tegi nende nohiklikud hobid lahedaks. 'Keegi räägiks jama ja Merrill oleks selline:' Kutt, sa ei mängi D & D-d? ' 'ütleb Beck. 'Järsku kaalusid žokid seda.'

Pärast ülikooli said nad tööd - Beck koos Bain & Companyga, Merrill pangas ja seejärel turundusfirmas - ja korteri LA kesklinnas. Nad sisustasid oma elutoa tagant-tagasi mänguriga, hiiglaslike monitoride ja kõrge seljatoega toolid nendeks tundideks otsese mängu mängimiseks. Seal armusid nad mängu, mis muutis nende elu: Defense of the Ancients, teise nimega DotA.

Isegi 2000-ndate alguse võrgumängude hajuvuse standardite järgi oli DotA imelik metsaline. Üks asi on see, et kellelegi see tegelikult ei kuulunud. 2002. aastal avaldas Blizzard Entertainment laialivalguva Warcraft III - fantaasiamängu, mis seab inimesed orkide ja muude olendite vastu - ning sisaldas funktsiooni, mis lasi inimestel mängu meelepäraselt nokitseda. See meelitas modderite kogukonda, fänne, kes loovad oma versioonid. Kõige populaarsem oli ülekaalukalt DotA. DotA-s olid viis mängijat vastamisi viie mängijaga, kahe alusega kaardi vastasnurkades ja kolmel teel ühest teise jõudmiseks. Sellel oli teatud tihe elegants. DotA ei olnud mäng, kus sa võitsid taset teise järel, kuni see oli läbi. Ja DotA kogukond oli omaette maailm, kus fännid kogunesid foorumitesse, et soovitada parandusi, postitada statistikat ja jagada lugusid.

Beck ja Merrill leidsid võimaluse. Mis oleks, kui DotA versioon ühtlustaks kõik mängu karedad servad ja tutvustaks pidevalt lahedaid uusi funktsioone? Erinevalt tavalistest videomänguettevõtetest, kes järgisid filmistuudio mudelit ja andsid välja ühe uue tiitli teise järel, said need kaks olla ühe mängu korrapidajad, nagu DotA kogukond praegu. Aasia ettevõtted pakkusid siis mänge tasuta ning küsisid privileegide ja esemete eest. Mis oleks, kui Beck ja Merrill prooviksid seda USA-s?

Mõlemad toetusid raha saamiseks skeptilistele pereliikmetele ja teistele ingelinvestoritele, kogudes 1,5 miljonit dollarit. Merrillil ja Beckil oli videomänguäriga mõningane kogemus - nad olid ülikoolis aidanud koguda raha teise käivitusmängu stuudio jaoks, veenates oma isasid ja teisi investeerima ning teeninud vaatlejakohti laual. Kuid ei Merrill ega Beck polnud kunagi tõsist mängu ehitanud ja nad olid nokitsenud ainult koodiga. Kui nad üritasid mängukonverentsil kirjastajate huvi äratada, ei mõistnud nad, et nad ennast piinlikuks teevad. 'Brandon oli selline,' Nicolo, vaata seda. Mul on video meie prototüübist. Oleme seda teinud vaid nelja kuuga, 'ütleb Nicolo Laurent, kes esindas seejärel Euroopa mängude kirjastajat. 'Ta oli nii uhke. Ja see oli nii kurb, sest see nägi kohutav välja. ' (Laurent liitus Riot Gamesiga 2009. aastal.)

Kuid nad jätkasid mängu täiustamist ja meelitasid riskikapitali - 7 miljonit dollarit -, müües investoreid ideel, et nad teevad teistsuguse videomänguettevõtte, mille juured on e-kaubandus. ('Sellisel mudelil oli mõte,' ütleb Rick Heitzmann, FirstMark Capitali tegevdirektor, kes investeeris sellesse ja järgnevasse vooru.) Ühel hetkel muutus mängu sisseostetud kood nii problemaatiliseks, et nad pidid kogu selle osa maha võtma. asi, mis lükkas käivitamist aasta võrra edasi. Ikka vähehaaval läks mäng paremaks. Pikka aega oli nende mäng nii kohmakas ja tüütu, et töötajad premeerisid DotA mängimisega pärast mängude testimist League of Legendsist. Toonane vanemprodutsent Steve Snow mäletab veel päeva, mil töötajad teadsid mängu õnnestumisest: nad ei tahtnud teist mängu mängida. Nad tahtsid uuesti mängida League of Legendsit. Lõpuks olid nad loonud mängu, mida oli üsna lihtne õppida ja mida oli peaaegu võimatu hallata. Sellel on lõputud võimalused enesetäiendamiseks, oma meeskonna aitamiseks ja teistega võistlemiseks.

Riot Games andis League of Legends välja 27. oktoobril 2009. Mäng oli tasuta allalaaditav ja pakkus 40 tähemärki. Kuu aega hiljem käivitasid Beck ja Merrill mängusisese poe. Nad otsustasid mitte kunagi müüa täiendusi, näiteks spetsiaalseid relvi või volitusi, mis andsid mõnedele mängijatele eelise teiste ees. Nad uskusid, et see oli mänguvastane - oli vale müüa seda, mida teised oskuslikult said. Selle asemel müüsid nad kosmeetilisi täiustusi, näiteks uusi riideid, mis muutsid tegelaste välimust. Nii nagu ostate oma kodule kaunistusi, aitavad nahad ja aksessuaarid mängijatel oma mängukogemust kasvatada ning muuta see isiklikuks ja lõbusamaks. Ka mängijad veetsid tunde päevas mängus elades.

2010. aasta lõpuks oli Riot Gamesil SuperData andmetel kasvanud 17,25 miljoni dollari suurune tulu. Aasta hiljem oli müük peaaegu viiekordistunud, 85,3 miljoni dollarini. Selle turustuspartner Hiinas ja investor, Interneti-hiiglane Tencent Holdings nägid Riot Games'i meteoroloogilist tõusu ja soovisid ettevõtte osta, pakkudes 2011. aasta alguses 400 miljonit dollarit 93-protsendilise osaluse eest. Merrill ja Beck nõustusid, veenates Tencenti laskma neil iseseisvalt tegutseda. Neil kahel olid LoLiga suured plaanid.

2015. aasta detsembris ostis Tencent ülejäänud 7 protsenti ettevõttest avaldamata summa eest. Kuid Riot näitab vähe tõendeid selle kohta, et ta oleks täielikult teise üksuse omandis. 'Tüüpilistest suhetest pole palju,' ütleb Tencent EVP ja 'uurimistööde ametnik' David Wallerstein. 'Tunnen, et mida rohkem me Riotit omame, seda iseseisvamaks nad muutuvad.'

Riot Games'i ülikoolilinnaku ühe suletud ukse taga, kus töötab enamus selle 2500 töötajast, kõlab nagu keegi mõõgaga soomuseid ikka ja jälle. Uks kiigub lahti, et paljastada naha tiimi üks helikujundajaid Brandon Reader, kes häälestab kahvleid. Ta salvestab heliefekte uue tegelase jaoks. Õige heli loomiseks kihistab ta selle metalli-metalli efekti üle didgeridoo heli ja lisab kaja. Taasesituse ajal kõlab see kõik teispoolsusest - agressiivselt ja võõralt. Kõik tegelased, selgitab ta, saavad oma heliprofiilid.

Iga meister - mängu iga aspekt - on tõesti üles ehitatud sellise taseme kohandamise ja hooldusega, sest miski ei meeldi Merrillile ja Beckile nagu liialdamine. Lisaks helikujundajatele töötab neis neli täiskohaga heliloojat ja meeskond muusikaprodutsente, kes salvestavad uut muusikat sisselogimis- ja laadimisekraanidele ning eraldiseisvatele muusikavideotele. Mängu enda kallal töötavad sajad kunstnikud ja disainerid; teised töötavad väljaspool mängu nende videote ja animeeritud vinjettide kallal, mis arendavad selle meistrite taustalugusid. Neliteist jutuvestjat ja kunstnikku on pühendatud League of Legends'i ümbritseva maailma loomisele - omamoodi J.R.R. Tolkieni komitee. Need üksikasjad ei ilmu mängus napilt, kuid asutajad usuvad, et need lisavad rikkust - ja panevad aluse tulevaste projektide jaoks. Samuti töötab Riot nelja dokumentaalfilmi loojaga, kes loovad LoLi fännide jaoks kõigi loovtöötajate rasket tööd.

Kuid miski pole nii tipptasemel kui Rioti liiga suur e-spordidivisjon. Pärast ettevõtte esimest maailmameistrivõistluste turniiri, mille ta korraldas 2011. aastal väikesele rahvahulgale Rootsis toimunud mängukonverentsil, käisid Beck ja Merrill kõik selleks, et muuta LoL profispordina väljanägemiseks. Nad lõid liiga, investeerisid ringhäälinguseadmetesse, palkasid produtsendi, kes oli töötanud pühapäevaõhtusel jalgpallil ja olümpiamängudel, et mänguülekanded sarnaneksid Rioti palju suuremate vendade omaga, ning koolitasid LoLi tippmängijaid televiisoriks valmis välja nägema ja kõlama. Järgmise aasta üritus, mille auhinnaks oli miljon dollarit, toimus USC Galeni keskuse areenil. Sellest ajast alates on Riot broneerinud areene Berliinis, Soulis ja muidugi ka Madisoni väljaku aias. 2014. aastal palkas ettevõte Grammy auhinna võitnud Imagine Dragons, et esineda finaalis ja salvestada League of Legendsile uusi lugusid. Beck soovis fännidele teada anda, et bändiliikmed olid LoL-i mängijad, kes armastasid mängu sama palju kui surnud. Selle aasta finaalis L. A. Staples Centeris esines täispika orkestri esitus ja plaatinat müüva artisti Zeddi uus muusika.

Beck näeb muusikavideoid ja animatsioone alustaladena - tõestuseks, et Riot suudab luua põnevaid tegevusjadasid, emotsionaalselt teravaid hetki ja muid ehitusmaterjale, mida on vaja kaasahaaravate lugude rääkimiseks mis tahes meediumis. Varsti plaanib ta enda sõnul LoLi uutmoodi ellu äratada. 'Alates esimesest päevast,' lisab Merrill, 'tahtsime, et iga tegelane oleks piisavalt huvitav, et olla oma filmi staar.'

Majanduslikud kaalutlused arvestavad neid otsuseid harva. 'Et olla avameelne, pole see minu jaoks alati mugav,' ütleb Riot Games'i finantsjuht Dylan Jadeja. „Tagasitulek on väga laias laastus määratletud ja seda ei ole kõigil juhtudel võimalik mõõta. See on sisetunne, mis on seotud ettevõtte eelduse algusega ”- ettevõte, mis ehitati välja nagu hardcore-mängijate kogukond. 'Jätame lauale nii palju raha, et tagada õige käitumine.'

Praeguseks on virtuaalsete kaupade marginaalid nii suured, rahavoog nii hea, ütleb Jadeja, et ettevõte saab endale lubada fännide lojaalsuse nimel pikaajaliste panuste tegemist. Sellepärast võtab Riot palju vaeva, et värvata ja palgata ainult tõsiseid mängijaid, kes mõtlevad nagu tema kliendid (Rioti palkamise kohta leiate lisateavet allpool „Kuidas Riot oma kultuuri valvab”). Töötajad võtavad selle missiooni tulihingeliselt omaks. 'Mulle meeldib olla väga selge: töötan mängijate heaks,' ütleb vanemprodutsent Lance Stites. 'Ma lihtsalt juhtun Marci ees aru andma.'

Kuid rahast on saanud Rioti e-spordidivisjoni ümber tekkinud vaidluse keskne teema. Seal sarnaneb League of Legends profispordiga, nii et investorid, mängijad ja meeskonnaomanikud soovivad võimalusi spordis profiraha teenimiseks - ja arutelud selle üle on veebis kuumaks läinud. Ehkki Riot rahastab meistrivõistluste auhinnafonde ja maksab profimängijatele ja treeneritele 12 500 dollarit stipendiume iga hooaja jagamise eest, on meeskonnad hakanud järjest häälekamalt jagama tulusid, mida Riot teenib, kui ta müüb maailmameistrivõistluste sponsoreid, korraldab mängude ja turniiride voogesitamiseks võrgus voogedastusteenuseid müüb mängusiseseid kaubamärke. (Omanikud ütlevad, et profimeeskonna ülalpidamine maksab aastas umbes miljon dollarit, enamik töötab kahjumiga ja nende peamine tuluallikas - sponsorlus - võib olla püsimatu, eriti kui meeskonnad langevad LoLi meistrivõistluste astmest välja.) Paljud fännid on loomulikult pigem oma lemmikmeeskonna kui Rioti pooldajad.

Niisugused pinged said pea peale augustis, kui Team SoloMidi omanik Andy 'Reginald' Dinh kritiseeris Riot selle eest, et ta tegi mängu kohe enne suurt matši. Ta leidis, et see on sarnane korvpalli kaalu muutmisega vahetult enne NBA play-offi - ja ebaõiglane ning mängijate suhtes motiveeriv, ütles ta, kes juba võitleb lühikese ja nõudliku e-spordi karjääriga. (LoL-i profid vajavad teravaid silmi ja teravamaid reflekse ning mõlemad on tuhmid pärast paari aastat, mis on veedetud arvutiekraane vahtides.)

Vastuseks hüppas Merrill Redditi väitlusesse, mida ta on mitu korda varem teinud, kuid ta tegi isikliku löögi Dinhi pihta. 'Kui ta on oma mängijate rahalise olukorra pärast nii mures,' kirjutas Merrill, 'peaks ta võib-olla kulutama rohkem miljoneid, mis ta on League of Legendsist teeninud / teeninud, neile maksmiseks, selle asemel et investeerida muudesse e-spordialadesse, kus ta kaotab raha. '

Hiljem muutis ta postitust, leevendades seda ja pakkudes selgust, kuid vastureaktsioon oli kiire ja jõhker. LoLi kogukond kritiseeris teda laialdaselt selle eest, et ta oli korporatsioonide puutetundlik ülemus. Merrill omandas vea järgmises postituses ja vabandas Riotersit ettevõtte koosolekul - ning järgmisel kuul andis Riot välja avatud kirja, mis lubas tulevikku, kus ettevõte jagab tulusid, annab meeskondadele püsiva panuse liigas ja arendada koostöös uusi ärimudeleid. Mõned fännid kiitsid Riot selle eest, et ta oli selle probleemiga otseselt tegelenud. Teised väitsid, et Riot ei jõudnud piisavalt kaugele.

Need fännid on nii tulised, sest nad on harjunud oma häält kuulma. Riot ehitas oma pööraselt eduka mängu, tehes midagi, mida ükski konkureeriv mängukirjastaja ei teinud: lastes mängijad loomeprotsessi. 'Kui pöördute tagasi mõne teema juurde League of Legends'i esimesest aastast või teisest aastast ja kõigist Rioti [veebi] foorumitest,' ütleb Steve Arhancet, endine profimängija ja nüüd LoLi meeskonna Team Liquidi kaasjuht. ' teil olid kõik arendajad, juhid, kes kõik vestluses osalesid, kogukonda kuulasid, foorumite lõimude põhjal kohandusi tegid. Täitevmeeskonnal polnud lihtsalt plaani ja see koostati. '

'Ma töötan mängijate heaks,' ütleb LoLi produtsent, kellele ta on lihtsalt formaalsus.

Beck ja Merrill lepitavad endiselt oma kahesugust rolli: mitme miljardi dollari suuruse ettevõtte juhid, kes näevad end endiselt raskete mängijatena. (Merrill on plaatina tasemel LoL-i mängija, kes asetab ta maailma kümne protsendi parimate mängijate hulka ning ta voogesitab oma mänge mõnikord võrgus ja vestleb fännidega.) Mõlemad on sügavalt huvitatud sellest, kuidas kogukond neid vaatab ja vihkavad ideed lubada see maha. Arhanceti kirjeldatud eetos püsib. Viimase aasta jooksul olid LoLi foorumid vihast põlenud Rioti vastumeelsuse üle avaldada mõningaid nõutavaid funktsioone, sealhulgas mängusisest kiirmängimise süsteemi. Oktoobris postitasid asutajad Redditi raketis osaliselt: 'Tegime suure vea. Püüame teha asjad korda, proovides teha midagi radikaalset - andes teile selle, mida olete kogu aeg palunud. '

Fännid valasid vastuseks oma tunnustuse. 'See on olnud minu lemmikpostitus League of Legendsi ajaloos,' kirjutas Redditi kasutaja Acroblade. 'Tänan teid oma vigade tunnistamise ja PÄRISE pingutamise eest, et kõigile oma mängijatele meele järele olla ... Ma räägin kogu mängijaskonna eest, kui ütlen, et me andestame teile Riotile ja me armastame teid ning me usume teist. 2017. aasta tuleb suurepärane. '

kui pikk on päikesepaisteline hostin

Kella 16.30 paiku algab poolfinaali teisel päeval rahvahulk seitsmendalt avenüült Madison Square Gardeni suunas. Matš Samsungi ja H2K vahel algab alles kell 6, kuid juba on fännid kärakad. 'H2-mida?' hüüab üks rühm.

'H2K!' vastab teine ​​kõndides teises suunas. Nad on terve päeva joonud, selgitab 24-aastane Zach Smith, kui ta sõbrale vape'i annab. On vihmane ja külm ning Smithil on seljas ainult paagipealsed ja teksad, kuid ta on külmavärinat läbimatu. Ta sõitis eile Marylandist kahe sõbraga üles. Baaris kohtusid nad veel kahe LoLi mängijaga, tüüpidega, kes olid Albanyst alla sõitnud; kõik olid nüüd luksunud õllemeres olemise rõõmus nende läheduses, kes mõistavad seda, mida suurem osa maailmast ei mõista.

'Üheksakümmend üheksa protsenti ajast oleme kõik tõrjutud,' ütleb Smith. 'Meile meeldivad videomängud. Vaatame väga, kuidas teised inimesed videomänge mängivad. Kui ütlete seda kellelegi teisele, on ta selline: 'Mida sa räägid?' Ja siis, 'jätkab ta,' kogunete ja kohtute selliste inimestega ning see viib inimesi kokku - see on tõsiselt hämmastav. '

Kui palju on nad nahale kulutanud?

Üks Albany kutt ägab. 'Ugh - 200 dollarit?' Sõber torutab: ta on kulutanud 300 dollarit. Teine lisab, et on kulutanud ka 200 dollarit. Smith on kulutanud 500 dollarit - siiani.

Kuidas nad Riotisse suhtuvad?

Nad hakkavad omavahel rääkima:

'Nad võiksid teha rohkem ...'

'Nad on viimasel ajal pallil olnud!'

'Ei ei ei! Marc Merrill keppis! '

'Mängijana armastan ma Riotit. Võistlusmängijana arvan, et nad suudaksid rohkem. '

'Mängijatel on ühe-, kaheaastane karjäär! Nad peaksid selle kauem kestma! ' Nad kõik tahavad, et LoLi proffidel oleks viie või kümneaastane leping - et mängida videomängu, mis eksisteeris vaid seitse aastat.

Sees on areenil palju fänne, kes kannavad LoL-i meeskondade kampsuneid, ja cosplayereid, kes on riietatud nagu nende lemmiktšempionid. Vahepeal on kaubanöörid virnastatud 30 või 40 sügava fänniga, soetades 25-dollariste T-särkide, 65-dollariste kapuutside ja 25-dollariste karvaste mütside ostmise. Teises astmes on viis sõpra Penn State'i e-spordiklubist valmis oma kohtadele suunduma. Nad sõitsid LoLi vaatamiseks viis tundi, olles ostnud piletid enne, kui nad isegi teadsid, kes mängib. Nende sõnul on e-spordiklubi kasvanud umbes 30 liikmelt enam kui 200-le ja LoL on kõige populaarsem mäng. Kuid nüüd mängib keskkoolis LoL-i nii palju lapsi, et nad jõuavad Penni oma meeskondade ja klikkidega - neil pole enam e-spordiklubi vaja.

H2K suust ründav rünnak annab mõned varased tapmised, kuid distsiplineeritud ja tõhus Samsung taastub, et saata oma rivaalid edasi ja pääseda finaali. (SKT võidab neid meistrivõistluste säilitamiseks viies mängus.) Kuid fänne ei huvita, et matš on viltu. Nad karjuvad Samsungi eest. Nad skandeerivad H2K-d. Nad skandeerivad TSM-i, fännide lemmikut, mida isegi ei mängita. Kui fännid areenilt välja viilivad, pikutavad nad sissepääsu juures. Nad näpistavad koos cosplayeritega fotosid. Nad klõpsavad üksteisega fotosid. Turvamehed muudkui karjuvad, et nad saaksid sellest aru. Kuid nad ei lähe kuhugi. League of Legends on nende lemmikmäng. Neid ümbritsevad nende lemmikud. See on nende hõim. Nad ei lase sel hetkel ära libiseda.

phil mattingly naine chelsea carter

Kuidas mäss oma kultuuri valvab

Need, kes Riotis töötavad, peaksid ootama väga erilist eluviisi. 'Midagi kõigile mõeldud kultuur ei tähenda tegelikult kellelegi midagi,' ütles tegevjuht ja kaasasutaja Brandon Beck 2011. aastal toimunud konverentsil. 'Olge polariseeriv ja võtke kohmakat seisukohta.' Nagu Riot teeb, iga päev.

1. Muutke oma väärtused läbirääkimisteta

Tõhus Rioter kutsub välja rumalaid ideid (olenemata auastmest), on mugav saada „jõhkrat tagasisidet“ ja on kinnisideeks probleemide lahendamise asemel, et neid ära kaotada. Teisisõnu: Ideaalne Rioter on vale tüüpiliste ettevõtete jaoks.

2. Otsige fanaatikuid

Rioti intervjuud panevad kandidaadid proovile mängu pisiasjades. Palgajuhid kontrollivad sageli Rioti mängulogisid, et kinnitada, et intervjueeritav mängib sama obsessiivselt, nagu ta väidab. Läikivad sugupuud? Mäss ei vaja neid.

3. Müü inimestele väljakutseid

Mängijad tahavad võita pingutuste ja harjutuste, mitte otseteede abil, ja Riot soovib töötajaid, kes on sellest eetost juhitud. Selle asemel, et Riot välja tuua kui meeldivat töökohta, keskenduvad juhtide palkamine sellele, kuidas uued töötajad saavad taset tõsta - see tähendab, arendada ja täpsustada oskusi.

4. Hõõrdumine on teie sõber

Kandidaadid vajavad tööle võtmise sponsori nõusolekut - lisaks juhile - enne, kui töö Riotis on nende oma. Need sponsorid toetavad Rioti kultuurilisi põhimõtteid ja vaidlustavad rendijuhi juhtumi. Protsess võib kesta kuid - kuid see kaitseb kultuuri.

5. Aidake neil lõpetada

Uutel töötajatel on kuus kuud aega, et otsustada, kas nad sobivad - ja stiimul lahkumiseks, kui nad seda ei tee: kui nad lahkuvad, saavad nad 10 protsenti oma palgast, kuni 25 000 dollarit.

Inc. aitab ettevõtjatel maailma muuta. Hankige vajalikke nõuandeid oma ettevõtte alustamiseks, kasvatamiseks ja juhtimiseks juba täna. Piiramatu juurdepääsu saamiseks tellige siin.

DETSEMBRIST 2016 / JAANUARI 2017 VÄLJASTAMINE INC . AJAKIRI